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La Lega Pokémon è un'istituzione gestita dall'Associazione Pokémon che funge a determinare l'allenatore più forte della regione affrontando allenatori riconosciuti con titoli specifici.

Struttura della Lega PokémonModifica

Di norma gli allenatori che fanno parte della Lega Pokémon si suddividono in tre categorie (dal più debole al più forte): Capopalestra, Superquattro e Campione, sebbene l'associazione Pokémon di una regione può decidere di strutturare la propria Lega Pokémon differentemente, con i tornei che di norma avvengono una volta al mese.
Per partecipare alla lega è necessario ottenere dei riconoscimenti dai Capipalestra (le medaglie) con cui sarà possibile accedere alla grotta/monte più ostico e pericoloso di tutta la regione denominata Via Vittoria (sebbene alcune regioni la abbiano con un nome diverso, esempio la "Via Vittoria" di Johto si chiama Monte Argento) dove l'Associazione Pokémon può scegliere di mettere allenatori appositamente per allenare e sfidare i partecipanti della Lega in vista del torneo (spesso questi sono ex partecipanti della Lega che non hanno intenzione di partecipare per il torneo di quel mese), questa grotta o monte, conduce direttamente alla sede della Lega Pokémon, dove, di solito, il primo weekend del mese si svolge un torneo in cui tutti coloro che hanno ottenuto i prerequisiti e superato la Via Vittoria (o la grotta/monte che ne prende il ruolo) possono affrontarsi in un torneo, permettendo al vincitore di fronteggiare i Superquattro la domenica, nel caso i Superquattro vengano sconfitti, lo sfidante ha la possibilità di affrontare il Campione, se esso viene sconfitto, il vincitore diventerà il nuovo Campione.
Se la lotta contro un membro della Lega Pokémon (sia esso Capopalestra, Campione o altro) si dovesse concludere in pareggio, lo sfidante verrebbe considerato sconfitto.
I tornei della Lega Pokémon sono aperti a chiunque abbia le 8 medaglie valide della regione e che abbia attraversato almeno una volta la Via Vittoria (o la grotta/monte che ne prende il posto).
L'Associazione Pokémon dispone di Pokémon particolari per permettere l'utilizzo di abilità di particolari specie di Pokémon, questi sono dunque usati nelle arene e lasciati liberi di vagare su di esse quando qualcuno dovesse usare un Wishiwashi o un Cramorant. Tutte le palestre infatti dispongono dai 262 fino ai 524 Wishiwashi e fino ad un paio di Pikachu ed Arrokuda.

CapipalestraModifica

Le Leghe Pokémon hanno un totale di otto Capipalestra con la propria struttura posizionata all'interno di una città della regione. Per poter diventare Capopalestra è necessario che si possiedano Pokémon di vario livello da utilizzare in base al livello dello sfidante, in modo da rendere il Capopalestra accessibile per chiunque, oltre ad un test scritto che valuta le conoscenze generali della lotta Pokémon degli aspiranti Capipalestra, c'è anche un test pratico, in cui normalmente tre dei quattro Superquattro fungeranno da esaminatori (caso in cui uno o più Superquattro non possano fare da esaminatori, saranno Capipalestra da loro scelti a sostituirli), questo esame consiste nel testare i team durante lotte per la terza, sesta e ottava medaglia contro i novizi, in modo da assicurarsi che i Pokémon posseduti dall'aspirante Capopalestra siano adatti per il ruolo, vincere durante queste lotte non è strettamente necessario, dal momento che vengono valutate le capacità dei Pokémon e dell'allenatore stesso, e l'esaminatore non potrà far uso di Megaevoluzioni, Mosse Z o Pokémon non presenti nella regione.
L'arredamento, la struttura ed eventuali puzzle o enigmi della palestra sono totalmente a discrezione del Capopalestra, e spesso servono per testare lo sfidante in altri ambiti oltre che solo sulla lotta, i Capipalestra possono anche scegliere di prendere degli allenatori come tirocinati, che possono affrontare gli sfidanti della palestra. Di norma è vietato per i Capipalestra fare uso di Pokémon non presenti nella fauna della loro regione, per evitare che i novizi si trovino impreparati a fronteggiarli, tuttavia è consentito l'uso di sottospecie di altre regioni di specie originarie della propria regione (esempio, Angelo di Johto, può far uso di Marowak Forma di Alola) e non esistono divieti circa l'uso di Megaevoluzioni, Mosse Z o altro.
Nonostante ci siano numerose libertà sul come possa essere gestita una palestra, ci sono degli obblighi: la struttura deve poter permettere l'uso di qualsiasi tipo di Pokémon, motivo per il quale le arene sono costruite principalmente in sabbia/terriccio e roccia e dispone di una piscina sotterranea, la quale può essere aperta da interruttori accessibili in qualsiasi momento tanto al Capopalestra quanto allo sfidante, per permettere l'uso di Pokémon acquatici, questa piscina è abbastanza grande da poter contenere almeno un Wailord, parti dell'arena base, rimangono come piattaforme di terra di dimensioni medie, per permettere che i Pokémon terrestri possano comunque spostarsi, esse sono collegate direttamente al terreno sotto la piscina, per permettere ai Pokémon di potersi anche spostare sottoterra, la palestra deve inoltre essere dotata di climatizzatori che regolano la temperatura circostante (senza alterare eventuali condizioni ambientali date da mosse o abilità) per consentire a qualsiasi Pokémon di combattere a proprio agio in circostanze normali. L'arena può anche disporre di una rete di telecamere che trasmette le lotte in diretta TV. Tutti questi equipaggiamenti per le arene sono presenti anche nelle arene della Lega Pokémon, sia per il torneo della Lega, che per le arene dei Superquattro e del Campione.
Quanti e quali Pokémon usare contro lo sfidante dipende dal numero di medaglie possedute da esso, di norma il numero di Pokémon è deciso in questo modo:

  • Sfida per la 1° o 2° medaglia: 2 vs 2
  • Sfida per la 3° o 4° medaglia: 3 vs 3
  • Sfida per la 5° o 6° medaglia: 4 vs 4
  • Sfida per la 7° medaglia: 5 vs 5
  • Sfida per l'8° medaglia: 6 vs 6

Tuttavia le regole non sono così rigide, un Capopalestra può decidere di fare la sfida per la 2°, 4° e 6° medaglia permettendo l'uso di un Pokémon aggiuntivo a testa, e gli sfidanti possono usare anche meno Pokémon per qualsivoglia ragione. Un Capopalestra può anche decidere di usare meno Pokémon per usarne uno più forte della norma, permettendo allo sfidante di usare il numero dettato dalle regole, oppure, il Capopalestra può usare Pokémon più deboli, ma in maggior numero in modo da non rendere la lotta troppo facile per lo sfidante. Contro sfidanti esperti (esempio, partecipanti delle leghe di altre regioni), i Capipalestra possono fare uso di Pokémon più forti, ma il numero di quelli usati tende a seguire il regolamento base.
Se un Prescelto dovesse essere un Capopalestra, può usare il proprio o i propri Leggendari contro lo sfidante, solo se pure esso è un Prescelto, ed entrambi devono usare lo stesso numero di Leggendari. Gli sfidanti Prescelti che invece dispongono di almeno quattro medaglie, possono richiedere l'uso di un Leggendario, tuttavia il Capopalestra a quel punto userà il suo team più forte (ignorando il regolamento dell'uso delle sole specie della regione), mentre lo sfidante può usare solo un altro Pokémon oltre che il Leggendario.
Il tipo di lotta è totalmente a discrezione del Capopalestra e può decidere di cambiare stile di lotta in base allo sfidante, al numero di sfidanti o semplicemente perché gli va, sebbene lo stile più comune sia la lotta in singolo. Una palestra può anche avere più Capipalestra, che possono decidere se affrontare lo sfidante insieme in una lotta in doppio o in triplo (esempio Tell e Pat di Hoenn), in altri casi solo uno dei Capipalestra affronta lo sfidante in allo starter scelto da esso (come fanno i Capipalestra Spighetto, Chicco e Maisello di Unima) o costruendo la propria palestra con multiple entrate, permettendo che siano gli sfidanti a scegliere quale Capopalestra affrontare (come Milo e Melania di Galar).
Qual'ora un Capopalestra sia impossibilitato di svolgere il proprio ruolo per tempi troppo prolungati, può nominare uno dei suoi apprendisti come suo sostituto ufficiale, da quel momento il sostituto ottiene tutte le cariche del Capopalestra e può avere accesso ai suoi Pokémon per poter affrontare qualsiasi sfidante, ovviamente la responsabilità delle azioni del sostituto nel ruolo di Capopalestra sono del Capopalestra effettivo. Se ciò non fosse possibile e il Capopalestra dovesse assentarsi per tempi troppo lunghi (è permessa l'assenza dalla Palestra per massimo un anno per motivi lavorativi o gravi), l'Associazione Pokémon può organizzare dei test per consegnare la medaglia del Capopalestra assente.
Il tempo fra una battaglia e l'altra da parte dello sfidante in caso di sconfitta (o pareggio) di quest ultimo, lo sfidante dovrà attendere 24 ore prima di poter riaffrontare la Palestra. Va notato che la sconfitta è considerata anche qualora uno sfidante dovesse perdere contro un tirocinante o se fallisce eventuali compiti imposti dal regolamento della palestra.
Alla nomina di un nuovo Capopalestra, esso può scegliere se prendere la medaglia e la palestra del suo predecessore o solo una delle due, caso in cui si scelga di mantenere la medaglia del predecessore, essa sarà valida per tutti gli allenatori che l'hanno ottenuta anche dal vecchio Capopalestra, se invece si decide di cambiarla, la medaglia precedente non sarà più considerata valida per partecipare al torneo della Lega Pokémon.

SuperquattroModifica

I Superquattro sono ufficialmente riconosciuti dall'Associazione Pokémon come gli allenatori più forti della regione subito dopo il Campione. I Superquattro sono nominati dall'Associazione Pokémon della regione senza un particolare criterio. Di solito sono Capipalestra estremamente abili da aver suscitato l'interesse dell'Associazione Pokémon, oppure sono allenatori comuni dalle doti incredibili, nel secondo caso però l'interessato, se accetta la proposta dovrà affrontare uno degli altri Superquattro in una lotta 6 vs 6, per poter stimare se esso possa ricoprire o meno il ruolo di Superquattro.
I Superquattro possono essere affrontati in veste ufficiale solo dal vincitore del torneo della Lega Pokémon che si svolge per lo più il primo sabato del mese e lo sfidante potrà dunque affrontare il giorno dopo i Superquattro in sequenza (alcune Associazioni Pokémon mandano lo sfidante ad affrontare i Superquattro dal più debole al più forte, mentre altre permettono allo sfidante di scegliere liberamente). Prima delle battaglie contro i Superquattro lo sfidante deve scegliere una squadra i cui Pokémon non possono più essere alterati da una sfida all'altra (neppure contro il Campione). I Superquattro non hanno alcuna limitazione riguardo ai Pokémon che possono usare, eccezion fatta per i Leggendari, che sono assolutamente vietati a meno che tutti i Superquattro, il Campione e lo sfidante ne possiedano almeno uno e devono usarli tutti dello stesso numero, tuttavia, i Superquattro ed il Campione possono permettere (solo se tutti d'accordo) di far usare allo sfidante uno o più Leggendari, mentre uno o più membri dei cinque possono usare i Leggendari, solo se anche gli altri sono d'accordo e se lo sfidante è anch'esso un Prescelto, se dovesse esserlo, questa è l'unica condizione per usare Pokémon diversi dalla squadra decisa. Lo stile di lotta deve essere a lotta singola a meno che tutti i Superquattro non siano d'accordo sull'utilizzo di uno stile di lotta differente uguale per tutti.
Se si viene sconfitti da un Superquattro, la "scalata" verso il Campione si interrompe con quello scontro, ma lo sfidante può comunque partecipare al torneo della Lega ogni volta che lo desidera, a meno che una o più medaglie da lui possedute non venga più riconosciuta valida.

CampioneModifica

Il Campione è riconosciuto ufficialmente come l'allenatore più forte della regione, per poter ottenere il titolo, l'aspirante Campione deve poter accedere al Torneo della Lega regolarmente, vincere il torneo della Lega, sconfiggere tutti i Superquattro e il Campione in carica, qual'ora non ci fosse alcun Campione in carica per qualsivoglia motivo, se l'aspirante Campione sconfigge tutti i Superquattro, esso diventa Campione.
Per regolamento alla fondazione di una Lega Pokémon, la sfida contro i Superquattro di solito avviene il primo sabato del mese, mentre il torneo della Lega il giorno seguente, con la differenza che i partecipanti possono essere solo quelli che hanno sconfitto tutti i Superquattro ufficialmente (il resto delle regole rimane invariato), ed il vincitore del torneo della Lega viene considerato primo Campione della regione.
Caso in cui l'attuale Campione non potesse ricoprire più le sue mansioni o volesse ritirarsi, il titolo di nuovo Campione passerebbe al predecessore (se esso dovesse accettare), se invece non dovesse esserci nessun candidato, come detto in precedenza, il titolo passerebbe al primo sfidante che riesce a sconfiggere tutti i Superquattro durante le lotte ufficiali contro di essi.
Non esistono limitazioni sui Pokémon utilizzabili dal Campione, eccezion fatta per i Leggendari, a meno che lo sfidante non sia anch'esso un Prescelto, a quel punto è consentito l'uso dello stesso numero di Leggendari da ambo le parti, tuttavia lo sfidante deve usare la stessa squadra usata contro i Superquattro (Leggendari esclusi). Lo stile di lotta pure è totalmente a discrezione del Campione.

LegheModifica

KantoModifica

La Lega di Kanto è stata la primissima Lega Pokémon mai fondata, inoltre l'Associazione Pokémon di Kanto è la stessa di Johto, motivo per cui in passato alcuni Superquattro sono stati trasferiti da una Lega all'altra.

Capipalestra

Superquattro

Campione

Trace

Trace












JohtoModifica

La Lega di Johto è stata fondata dalla stessa Associazione Pokémon responsabile della Lega di Kanto, originariamente le due Leghe condividevano la stessa struttura, Superquattro e Campione, ma con la diffusione di altre Leghe Pokémon per il mondo esse sono divenute due Leghe distinte, con Superquattro propri. Differentemente dalla maggior parte delle Leghe Pokémon, quella di Johto è costruita subito dopo il Monte Argento anziché avere una sua Via Vittoria. Il fatto che entrambe le Leghe siano gestite dalla stessa Associazione Pokémon ha portato in passato al trasferimento di alcuni Superquattro da una Lega all'altra e alla nomina di Superquattro originari dell'altra regione.

Capipalestra

Superquattro

Campione

Lance

Lance
Specialista Drago












HoennModifica

La Lega di Hoenn ha la peculiarità di avere una palestra gestita da due Capipalestra: Tell e Pat, i quali affrontano gli sfidanti solo ed esclusivamente in lotte in doppio, inoltre il Capopalestra in carica della palestra di Ceneride ha l'incarico di guardiano della Torre dei Cieli, motivo per il quale esso ha il compito di sfidare chiunque voglia accedervi per determinare se possono entrarvi o meno (a meno che non abbiano già i permessi per farlo per altri motivi, come essere Sacerdotessa o Prescelto di Rayquaza).

Capipalestra

Superquattro

Campione

Rocco

Rocco










SinnohModifica

Capipalestra

Superquattro

Campionessa

Camilla

Camilla











UnimaModifica

L'Associazione e la Lega Pokémon di Unima, oltre alle mansioni tipiche si occupano anche di mettere in vigore le leggi per determinare il sovrano di Unima, dal momento che la regione ufficialmente è una monarchia vacante. Molte delle leggi sono in vigore sin dai tempi antichi di Unima che richiedono che il/La Re/Regina di Unima sia un abile allenatore di discendenza degli Harmonia Gropius con l'appoggio di almeno un membro della famiglia delle originarie sei casate nobiliari e che sia Prescelto di Kyurem e/o di almeno una delle sue parti (Reshiram e/o Zekrom).

Capipalestra

Superquattro

Campione

Nardo

Nardo













KalosModifica

Capipalestra

Superquattro

Campione

P SCONOSCIUTO

???






AlolaModifica

Nonostante Alola sia una delle regioni più importanti del mondo, essa non possiede alcuna Lega Pokémon e l'Associazione Pokémon è formata dai quattro Kahuna, autorità che presiedono ciascuno una delle quattro isole principali della regione scelti dai Leggendari Numi Locali, i quali scelgono sempre uno Specialista (ciascuno di tipo diverso) a ricoprire la carica. I Kahuna a loro volta possono nominare dei Capitani, i quali devono essere specialisti di tipo diverso dai Kahuna e tra loro, a cui poi viene anche conferito almeno un Pokémon Dominante dello stesso tipo della loro specializzazione, a loro volta i Capitani possono nominare degli Assistenti, anch'essi devono essere specialisti di tipo diverso dei Khauna, Capitani e fra loro stessi, in modo che ci sia un Khauna, un Capitano ed un Assistente che ricoprano tutti i tipi
Ciascuno di essi è responsabile per la distribuzione del Cristallo Z del proprio tipo di specializzazione a chiunque compie il Giro delle Isole (rituale annuale tipico di Alola a cui gli allenatori nativi partecipano a partire dagli 11 anni e aperto anche ai turisti) e devono spiegare come poterlo utilizzare a chi lo ha vinto.
Gli Assistenti ricoprono la carica più bassa, e devono consegnare il loro Cristallo Z ai partecipanti che hanno attraversato con successo una data area o che sono riusciti a sconfiggerli in una lotta 2 vs 2 (a totale discrezione dell'Assistente). I Capitani invece devono far svolgere delle sfide ai partecipanti (la quale è totalmente a discrezione del Capitano) fino a portare lo sfidante a combattere uno dei Pokémon Dominanti posseduti dal Capitano per poi consegnargli il Cristallo Z e spiegarne l'utilizzo in caso di vittoria dello sfidante. I Kahuna ricoprono la carica più alta e c'è n'è uno per ciascuna isola, essi vanno sfidati in lotte 3 vs 3 dopo che lo sfidante ha ottenuto tutti i Cristalli Z distribuiti dagli Assistenti e dai Capitani della propria isola, con l'unica eccezione di Poni, in cui il Khauna va affrontato prima dei Capitani. Una volta ottenuti tutti i Cristalli Z si ha la possibilità di accedere alla vetta del Monte Lanakila, in cui si svolge il torneo di tutti coloro che hanno compiuto il Giro delle Isole per stabilire chi sia il più forte.

GalarModifica

Le strutture di lotta della Lega di Galar oltre ad avere i soliti allestimenti per permettere l'uso di qualsiasi Pokémon, esse sono anche molto più grandi di quelle normali dal momento che sono costruite specificatamente per permettere l'uso della Dynamax e della Gigamax durante le lotte, motivo per cui l'arena principale oltre ad essere estremamente più capiente (potendo ospitare addirittura cinque Wailord), non possiede un soffitto rendendola assolutamente capiente e adatta per qualsiasi Pokémon in Dynamax o Gigamax. Queste palestre sono dotate anche di spalti molto più capienti per il pubblico e barriere energetiche per prevenire che il pubblico sia colpito da eventuali attacchi vaganti o dal raggio troppo ampio. La palestra di Chirchester è detenuta da due Capippalestra ed è peculiare in quanto dispone di due entrate distinte con percorsi differenti, in maniera che è lo sfidante a decidere quali dei due Capipalestra affrontare. Siccome detengono la stessa struttura, l'associazione Pokémon considera solo una delle due medaglie valide, considerando dunque una medaglia per città, quindi se per esempio un allenatore dovesse avere otto medaglie di Galar, di cui due sono le due medaglie di Chirchester, l'associazione Pokémon considererà l'allenatore con sette medaglie.
La Lega di Galar non dispone di Superquattro, tuttavia in seguito al torneo vengono scelti dal Presidente dell'Associazione Pokémon quattro Capipalestra che ne prendono il ruolo, inoltre è l'unica Lega Pokémon che vieta l'uso di Megaevoluzioni, Mosse-Z e alcune mosse comuni e consente l'utilizzo dei soli Pokémon originari di Galar (con l'aggiunta di Persian e Cofagrigus), sia per chi fa parte della Lega (Campione incluso) che per gli sfidanti, sebbene per questi ultimi è concesso l'uso di alcune specie pre-stabilite non originarie di Galar, ciò ha scatenato un forte disappunto da parte di molti allenatori a causa della politica restrittiva priva di qualsiasi motivazione.
Differentemente da altre leghe, quella di Galar avviene annualmente al termine dell'anno scolastico. anziché mensilmente.

Capipalestra

Campione

Dandel

Dandel

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